La Escuela de Comercio Martín Zapata volvió a ser escenario del Scratchatón institucional, una propuesta de la Orientación en Informática que, una vez más, convocó a estudiantes de primer año para aprender, crear y compartir a través de la programación.
Durante la jornada, los participantes trabajaron en equipos para planificar, diseñar y desarrollar proyectos utilizando Scratch, poniendo en juego conocimientos de programación, pensamiento lógico, creatividad y resolución de problemas. La actividad propuso un espacio diferente de aprendizaje, en el que experimentar, equivocarse, buscar soluciones y construir junto a otros fueron parte fundamental de la experiencia.
Como en ediciones anteriores, el Scratchatón permitió vincular la programación con contenidos de otras áreas. En esta oportunidad, la propuesta pedagógica desarrollada por el profesor Abel Serú volvió a tomar como eje la gesta sanmartiniana, que se convirtió en el punto de partida para que los estudiantes pudieran representar, recrear y resignificar acontecimientos y personajes históricos a través de sus producciones digitales. De este modo, Scratch se transformó en un puente entre la historia y la tecnología, favoreciendo una experiencia de aprendizaje innovadora, creativa y lúdica.
Para los estudiantes de los primeros años, la jornada representó una oportunidad para poner en práctica los contenidos trabajados en el espacio de Introducción a la Programación de primer año, trasladando conceptos y herramientas aprendidas en clase a un desafío concreto y compartido.
Esta nueva edición del Scratchatón reafirma así una propuesta que ya forma parte de la identidad de la Orientación en Informática. Año tras año, el encuentro permite visibilizar los aprendizajes alcanzados, fortalecer las competencias de pensamiento computacional y generar nuevos desafíos en torno al uso creativo de la tecnología.